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脚本命令的用法以及变量的具体解释sf999.com

发布时间:2015-12-23 08:46内容来源:sf999点击:

程 序 语 句 与 程 序 段 ------------------------
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换一行

{图像类别/图像定位} ;图像类别是阐明动物或NPC图像定位是指那一个详细图像

[@段] ;段用英文或数字示意

goto @段 ;跳转到指定段,末尾执行相当于B中的goto语句

<抉择名目/@段> ;抉择名目后转称到指定段,相当于C中的case语句

#say 语句 ;语句设定为字符,不用加任何定界符

#act 执行命令 ;符合3.0规定的任何系统已定义命令

give 物品 数量 ;给多少货色,除了物器数据库中有的物品,还有金币,
;在大少数汉化版3.0中都汉化为“金”

take 物品 数量 ;同上,只是与上面雷同,一个是给货色,一个是发出货色

map 地图名 ;移动到这个地图的随机坐标,地图名为地图的数字人码

mapmove 地图名 坐标A 坐标B ;同上,只是指定了坐标

monclear 地图名 ;肃清这个地图上刷的怪物

MonGen 怪物称号 数量 工夫 ;刷怪物,与刷怪角本用法相反

TimeRecall 数值 ;数值为分钟,定义进入某地的工夫限度。

BreakTimeRecall ;中缀上面那个语句设定的工夫

hairstyle 数值 ;扭转头发类型

haircolor 红值 绿值 蓝值 ;值域为0 ~ 255 设定头发色彩

close ; 关闭对话框


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---------------------- 程 序 中 的 变 量 与 常 量 ------------------------
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变量 ;变量用字母示意,在程序中可能赋任何数据 称号只限于P0-P9,D0-D9

mov 变量 数值 ;给变量赋值

inc 变量 数值 ;让变量主动加指定数值到变量,相当于程序中的x=x+n

sum 变量A 变量B ;变量求和不要与int混杂,需求下面的组合语名能力完成

MOV 变量X 0 ;变量X,初值。
sum 变量A 变量B ;X=A+B
sum 变量C ;X=X+C 最后在程序中失去的是X值,实践X=A+B+C
;假设只写中间一句是有意义的,只能导致谬误

movr 变量 数值 ;定义随机变量,变量值为 “0 到 数值”

random 数值 ;当数值=随机数时则为1否则为0

<$STR(变量)> ;显示变量时用,可能将变量值显示在游戏里,用在 #say前面。


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------------------------- 程 序 中 的 逻 辑 判 断 语 句 ------------------------
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[n] ;n为任何正整数,是逻辑变量,有0值和1值,初始0值

#IF
条件--执行
#elsesay 或许 #elseact
否定--执行 ;相当于程序中的条件判别

SET [n] 1 ;设置逻辑变量为真

Check [n] 1 ;测试逻辑变量能否为真,可能测试能否已经实现了义务

small 变量 数值 ;假设“变量 < 数值”则为1否则为0

large 变量 数值 ;假设“变量 > 数值”则为1否则为0

equal 变量 数值 ;假设“变量 = 数据”则为1否则为0

checkjob Warr(Wizard、Taos) ;测试职业 胜利为1否则为0

checkgold 数值 ;领有金币数>=数值为1否则为0

checklevel 数值 ;人物等级>=数值为1否则为0

checkitem 物品 数值 ;测试拥用物品的数量

genderman ;测试性别为男,假设为男则为1否则为0

checkbaggage ;测试背包能否已满,满时为1否则为0

checkpkpoint 数值 ;数值为PK值,PK值数>值时为1否则为0

checkluckypoint 数值 ;同上,只是测的是幸运值

checkmonmap 地图名 数值 ;同上,只是测的是怪物数量

checkduraeva 物品名 数值 ;同上,只是测试有质量的物品的质量

checkhum 地图名 数值 ;同上,测试这个地图的人数

checkitemw 物品 检测身上所带的物品

takew 物品 间接从身上回收物品

checkmagic 技艺称号 检测已经修炼的技艺
脚本大全 [青睐脚本的来]
传奇商用NPC扫尾解释(局部,补足请补足)
%100 代表买货色是原价钱还是双倍价钱
+40 买肉
+1 卖肉
+43 武器无关(修)
+15 头盔
+10 买衣服
+11 修衣服
+26 修手镯类
+0 买各种药水
+42 卖各种药水
+30 蜡烛等.
+25 特殊水
+3 买卷轴,书类
+4 卖书类
+19 项链
+20 项链
+21 项链
+22 买戒指
+23 卖戒指
+24 买手镯
+26 卖手镯
+5 修炼武器或买武器
+6 修炼武器或卖武器
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checkjob (Warr, Wizard, Taos) ;测试职业
checkgold (金币数) ;测试金币
checklevel (等级) ;测试等级
checkitem (物品名) (数量) ;测试物品及数量
give gold (金币数) ;给钱
give (物品名) (数量) ;给物及数量
take gold (金币数) ;拿走钱
take (物品名) (数量) ;拿走物及数量
checkpkpoint (pk值) ;测试PK值
checkluckypoint (幸运值) ;幸运值正值为好,负值为差
checkduraeva (物品名) (数值) ;普通测试矿物等物品的质量
checkhum (地图名) (数值) ;测试这个地图的人数
checkmonmap (地图名) (数值) ;测试这个地图的怪物数
map (地图名) ;移动到这个地图
mapmove (地图名) (坐标A) (坐标B) ;移动到这个地图指定坐标
monclear 地图肃清
close 关闭对话框
TimeRecall (设定工夫值) ;分钟,普通指进上天图工夫限度
BreakTimeRecall ;中缀设定工夫
ExchangeMap (地图名) ;与指定地图里的人替换地位
daytime sunset ;一地利间
checkbaggage ;测试背包满没
small (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定数值
large (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定数值
equal (变量) (数值) ;测试变量是不是等于指定数值
mov (变量) (数值) ;让变量等于指定数值
sum (变量A) (变量B) ;A+B 留意,假设还要家第3个数间接换行写sum (变量C)
注:关于SUM的详解
首先有MOV (变量X) 0 ;(变量X)清0
sum (变量A) (变量B) ;X=A+B
sum (变量C) ;X=X+C
movr (变量) (数值) ;随机把指定数值以下的数(负数)给变量
inc (变量) (数值) ;让变量主动加指定数值到变量
playdice (骰子数) @xxx ;玩骰子,跳转到标签[@xxx]
random (随机数) ;普通用在#IF语句中作为触发#IF机率,有时随机数=并列#IF语句数用 于随机多项抉择,例如: #IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT
Check [条件数] 1 ;测试[条件数]触发与否 1(触发)
SET [条件数] 1 ;设置[条件数]触发
Monclear 地图 清算这个地图!
Param1 地图 地图名
Param2 横坐标 坐标
Param3 纵坐标 坐标
MonGen 怪物称号 数量 工夫
TimeRecall 工夫 工夫限度


二。脚本变量:
<$USERNAME> 以后用户名
<$GUILDWARFEE>行会战金币数
<$LORD>沙巴克行会头名
<$OWNERGUILD>沙巴克行会名
<$UPGRADEWEAPONFEE>晋级武器价钱
<$USERWEAPON> 放在对话框里的武器名字
<$STR(变量)> 把变量转换为字符型
 
脚本教程:变量、命令名的解释
【变量属性】
[000-599]
『属性阐明』:该变量有下线、重新启动服务器均不隐没的强记载性。保存在hum.db(还是在mir.db记不太清 楚。望高手指正)该变量只要2种形状。1和0
『用法』:由于该变量记载性比较强。而且假设产生读写操作时服务器的操作不是很大。所以作为记载一些人物的下线后需求保留的数据的话作用非常大,大局部义务时常用到他。然而该变量值只要1和0的两种形状。而且依据M2不同,其个数也不相反。建议您肯定要活用变量,尽量避免糜费该变量。
P(0-9)
『属性阐明』:该变量只对以后对话NPC内有效果。假设中途点其余NPC或许对话产生close、关闭时一切P变量均归0。该变量取值范围:(0-?)依据M2最大值不同
『用法』:该变量没有NPC间传递性作为暂时变量多反复利用效果非常好。而且由于脚本命令有对该变量停止加/减/赋值/随机取值等运算,他和goto的配合可能使脚本中出现仿for循环的效果。并且由于他不传递的性质其
随机取值也能与RANDOM媲美。
D(0-9)
『属性阐明』:该变量在人物不下线时对全局NPC通用传递。该变量取值范围:同P变量
『用法』:既有像[0-?]变量一样的人物属性公有变量的效果又有像P变量一样的运算性能!惟一无余就是下线 后该变量会被清空。可是假设配合上[000]变量或许namelist变量的记载性。真实是性能强大的集体隐衷属性!
不过自己无故的猜测该变量与P变量是保存在客户端内存的:)无任何依据假设不是请当个玩笑
G(0-9)
『属性阐明』:该变量不属于人物属性范围,对于全服务器内该变量惟一并且全局NPC通用传递。该变量取值 范围:同P变量
『用法』:这个变量是惟一的一个不属于任何人物而属于服务器的变量,该变量经过任何人的运算均产生效果。而且不保存在任何人的属性中。(好象是在mir.db?望高手指正)然而需求留意服务器关闭后该变量清空,目前尚需求经过综合namelist或许[000]变量后才可能使其保存。
Namelist.txt 
『属性阐明及用法』:他为什么也属于一个变量,由于他的工作模式与变量一样,而且因为是间接对硬盘的读写反更牢*一些。而且他的完成也很特殊,没有取值范围的限度,只要本人的名字记载在恣意的文本内,详细 操作起来还很容易。作为变量的扩充起了不可替代的作用。而且有些M2的性能还需求这些的变量停止扩充。所 以该变量的运用和性能真实需求加强。
★友谊揭示您:该变量的操作请适可而止,假设在同一工夫内停止大量的硬盘读/写/查找/检测/操作是对
服务器稳固性和硬件极大的损伤!由于该变量只针对人物有效。假设某个命令需求停止大量的namelist操作的
话。那许多人同时停止该命令的时分真实不能说不是对服务器的一个严格的考验。
■此处仅代表集体意见:脚本的性能大体是一种简易汇编语法详细操作的累积。而活用这些变量是脚本精
华所在,脚本根底命令是一些简略针对这些变量的操作,优良的脚本系统是经过这些变量和命令编写进去的性能。而起初所增加的脚本命令大局部是独立的性能,假设这样上来性能固然无限的增多,然而M2却也无限的增大。所以建议FTSM多开发和欠缺M2,n那是脚本发展之福。
以下为脚本命令的解释
【检测后缀命令】
此属性命令为#IF后#ACT前,作为检测能否为真的命令。
〖CHECK [001-?] 1/0〗 查看人物指定的变量能否为1/0。假设为真则经过至#act
〖RANDOM (1-?)〗 随机一个数字,依据后边的数字断定以后经过至#act的几率。
★留意这里有一些用法谬误。★
谬误一:
#if
RANDOM 3
#act
goto 1
break
#if
RANDOM 3
#act
goto 2
break
#if
RANDOM 3
#act
goto 3
break
很多人以为random的详细运转是首先在3以下随机取一个值,然后该脚本内的random 3都不再取值了。那样理解的时分goto 1、2、3的几率是相等的,都是1/3。这是一个理解上的谬误,实践这里运转的操作是这样的,到达 1的几率为1/3,到达2的几率为先2/3然后1/3就是2/9。而到达3的几率则为2/3然后2/3然后1/3实践几率为4/27
!异样谬误的还有如下写法
#if
RANDOM 3
#act
goto 1
#elseact
#if
RANDOM 3
#act
goto 2
#elseact
#if
RANDOM 3
#act
goto 3
#elseact
close
谬误二:
#if
RANDOM 3
#act
goto 1
break
#if
RANDOM 2
#act
goto 2
break
#if
RANDOM 1
#act
goto 3
break
有人以为在第一个random的时分会给一个隐藏的值在3以下做一个赋值。然后当前的random就是检测能否本人的 random值和这个隐藏值相反,假设相反则#act。这个也是一种谬误理解,只管同是对random理解谬误形成的, 然而该谬误与谬误一理解上是不同的。然而这种随机的设计模式是倡导的,应用P变量的随机取值是可能实现的
。详细随机的用法请查看【脚本教程示例:随机解决系统】
〖EQUAL〗(变量)(数值)测试指定变量的值能否等于该命令指定值,可惜的是此处无奈用PDG等变量,只能用数字常量!剧烈建议Jacky增加该性能。
〖LARGE〗(变量)(数值)测试指定变量的值能否大于该命令指定值,异样十分可惜该数值只能为常量。
〖SMALL〗(变量)(数值)测试指定变量的值能否小于该命令指定值,异样十分可惜该数值只能为常量。
〖GENDER 〗(man/woman)检测能否为男/女
〖hour/min〗(工夫1)(工夫1)检测以后工夫(小时/分钟)能否为工夫1与工夫2之间。
〖CHECKLEVEL〗(数值)测试等级数量能否大于该命令指定值,异样十分可惜该数值只能为常量。
〖CHECKJOB〗(职业)测试对话职业能否为指定职业,其后缀的依据M2不同而不同根底M2为:Warr, Wizard, Taos。
〖CHECKITEM〗(物品称号)(数量)查看人物背包中能否指定物品称号的数量能否大于该命令指定值,该数量不写默以为1既检测有没有该物品。异样十分可惜该数值只能为常量。
〖CHECKITEMW〗(物品称号)(数量)查看人物所佩带装备中能否指定物品称号的数量能否大于该命令指定值,该数量不写默以为1既检测有没有该物品。异样十分可惜该数值只能为常量。
〖CHECKGOLD〗(数值)测试金币数量能否大于该命令指定值,异样该数值只能为常量。
〖ISTAKEITEM〗(物品称号)检测刚刚取下的物品能否指定物品称号。
〖CHECKDURAEVA〗(物品名)(数值)查看人物背包中能否指定的物品称号的持久能否大于该命令指定值,该数量不写默以为1既检测有没有该物品。异样十分可惜该数值只能为常量。
〖DAYOFWEEK〗(星期数)查看当天能否为指定的星期数量。
〖CHECKPKPOINT〗(数值)测试PK值能否大于该命令指定值。
〖CHECKLUCKYPOINT〗(数值)测试幸运值能否大于该命令指定值。
〖CHECKMONMAP〗(地图名)(数值)测试指定的地图名中的怪物数量能否大于该命令指定值。异样十分可惜该数值只能为常量。
〖CHECKHUM〗(地图名)(数值)测试指定的地图名中的人物数量能否大于该命令指定值。异样十分可惜该数值只能为常量。
〖CHECKBAGGAGE〗测试背包能否满了
〖CHECKNAMELIST〗[门路](文件名)检测指定门路下文件名的文件内能否有该玩家以前人物称号。
〖CHECKIPLIST〗[门路](文件名)检测指定门路下文件名的文件内能否有该玩家以后IP地址。
#〖CHECKMARRYED〗检测以后对话人物能否结过婚。
#〖CHECKGUILDMASTER〗检测以后对话人物能否属于行会掌门。
#〖CHECKOFGUILD〗(行会名)检测以后对话人物能否属于指定行会。
#〖CHECKGUILDOFSBK〗检测以后对话人物所属于行会能否为沙。
#〖CHECKATTACKSBKGM〗检测以后对话人物所属于行会能否为以后攻沙行会。
#〖CHECKACCOUNTLIST〗[门路](文件名)检测指定门路下文件名的文件内能否有该玩家以后帐号。
#〖CHECKPAYMENT〗检测以后对话人物能否充值。
#〖CHECKBBCOUNT〗(数值)反省人物所带宝宝数量。
#〖CHECKCREDITPOINT〗(数值)反省以前人物的声望能否大于命令指定数值。
#〖EXECHECK NAMEIPLIST〗[门路](文件名)检测指定门路下文件名的文件内该玩家人物称号后的IP能否与以后登陆IP相反。
#〖EXECHECK DIR〗反省以前人物对面方向站的人物方向能否正确,多用于结婚。
#〖EXECHECK DIR 1〗反省以前人物对面方向站正确方向的人物能否与以前人物性别分歧。多用于结婚。
#〖EXECHECK DIR 2〗反省以前人物对面方向站正确方向的人物能否与以前人物性别不同。多用于结婚。
#〖EXECHECK POSTLEVEL〗(数值)反省以前人物对面方向站正确方向的人物的等级能否大于命令指定数值。
#@〖CHECKGUILDLIST〗[门路](文件名)检测指定门路下文件名的文件内该玩家所属行会称号能否存在。
#@〖ISADMIN〗反省以前人物能否为游戏治理员。
#@〖HAVEGUILD〗反省以前人物能否退出了行会。
#@〖ISCASTLEGUILD〗检测以后对话人物能否属于沙。
#@〖ISCASTLEMASTER〗检测以后对话人物能否为沙掌门。
#@〖ISGUILDMASTER〗检测以后对话人物能否为行会的掌门。
#@〖ISNEWHUMAN〗检测以后对话人物能否为刚注册第一次进入游戏。
#@〖CHECKSLAVECOUNT〗[控制符](数值)反省以前人物所带宝宝数量能否[>、=、、=、、=、、=、、=、、=、、=、、=、、=、、=、、=、、=、、=、、=、<]指定的数值。
〖CHECKMONAREA〗未知
〖CHECKOPEN〗未知
〖CHECKUNIT〗未知

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